11 марта 2021 г.

Как индустрия гейминга меняет мир и порабощает человечество





Название статьи может вызвать у многих ухмылку. Мол, совсем с ума сошли со своими теориями заговоров. Но гейм-индустрия не так проста, как может показаться. Она является частью мирового массмедиа, которая, как и крупнейшие СМИ, тщательно контролируется. Но не будем голословны и лучше на примерах разберем, как это происходит.

Немного актуальной статистики.

Согласно отчету Global Games Market Report 2020 от компании Newzoo, гейминдустрия будет расти как минимум до 2023 года. К концу нынешнего года число игроков достигнет 2,6 млрд человек, а к 2023-му перевалит за отметку 3 млрд.

Прошедший год оказался для игровой индустрии самым прибыльным за всю историю. Прибыль составила 148,8 млрд долларов, что на 7,2 % больше по сравнению с 2018 годом. К примеру, вся киноиндустрия заработала в том же году лишь около 100 млрд долларов.

Доходы распределились так:

Мобильные платформы заработали $68,2 миллиарда (+9,7 %): планшеты — $13.4 миллиарда (+3,3 %); смартфоны — $54,7 миллиарда (+11,4 %).

Консоли заработали $45,3 млрд. (+7,3 %).

Платформа ПК заработала $35,5 млрд. (+2,8 %): браузерные игры — $3,5 миллиарда (-15,4 %); скачиваемые и розничные игры — $31,8 миллиарда (+5,2 %).

Методы игрозомбирования


С цифрами разобрались, теперь посмотрим, почему же так много людей — треть населения планеты — увлекается играми. Какие психологические приемы используют гейм-дизайнеры, чтобы вы не могли оторваться от монитора?



Камера Скиннера

Американский психолог Беррес Фредерик Скиннер в своих исследованиях доказал, что управлять поведением человека можно с помощью простейших стимулов и системы вознаграждений. Он создал клетку, названную впоследствии камерой Скиннера, в которую поместил крысу. По нажатию на кнопку грызун получает корм, «радуется жизни», а затем его дальнейшее поведение легко «программируется». Так поступают и разработчики, превращая геймеров в подопытных крыс.

Упрощенно это выглядит так:

Действие-награда. Игрок выполняет одни и те же действия, получая вознаграждение через тщательно продуманные временные интервалы. Это квинтэссенция камеры Скиннера. Подобным особенно грешат многопользовательские игры.

Виртуальный корм. Получая новые предметы (броню, танки, и т.п.), человеческий разум воспринимает их как реальные и кайфует не меньше, чем от осязаемой вещи. 

«Вознаграждение с переменным режимом времени». Рандомное выпадение наград вызывает сильную игровую зависимость (по этому принципу действуют и «однорукие бандиты»). Геймеру сложно оторваться от игры зная, что «вот-вот выпадет уникальный легендарный предмет».

Постепенно замедляющийся прогресс. С каждым новым уровнем прокачка становится все сложнее. И геймер получает еще больше удовольствия от сложности и ее преодоления.

Штрафы за выход. За выход или отсутствие в игре пользователь теряет заработанные очки и прочие преимущества. Если заходить в игру нерегулярно, то серьезного прогресса не добиться.

Уютная психологическая обстановка. Игры — это легкий и эффективный способ получения удовольствия, использующий формулу «независимость-сложность-связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом». Для тех геймеров, у которых не складывается личная жизнь (работа, отношения, общение, реальные достижения), игры становятся суррогатом того, чего так не хватает человеку. Именно здесь камера Скиннера захлопывается, превращая геймера в хомяка, бесконечно долго крутящего колесо за кусочки виртуального корма.

Психологические хитрости, которые используют создатели игр



Соревновательный эффект. Люди любят сравнивать себя с другими и стремиться стать лучшими. Это справедливо как для традиционных видов спорта, так и для видеоигр.

Free to play. Бесплатные игры с множеством внутриигровых покупок и микротранзакций пользуются ошеломительным успехом. Человека так и манит тот самый пресловутый «сыр в мышеловке». Ведь единожды купить полноценную игру чаще всего выходит дешевле, чем повестись на F2P и потратить гораздо больше.


Эффект Зейгарник. Люди испытывают озабоченность, когда у них ворох незаконченных задач, особенно тех, что близки к завершению. Разработчики умело этим пользуются, накидывая в дневник или журнал заданий все новые «таски».

«Эффект начатого дела». Чем ближе мы к завершению задачи, тем сильнее психическое напряжение, затрачиваемое на выполнение этой задачи. Поэтому разработчики любят «осыпать» новых игроков мишурой разнообразных изначальных бонусов, в виде кейсов с оружием, начального золота и т.д., давая геймеру мощный старт.

Ачивки. Разного рода достижения (медали, звания и прочие «блестяшки») также мотивируют геймера проводить время в игре и хвалиться ими перед другими игроками. Хотя по факту они бесполезны.

MMO — миры, заменяющие реальность

В 1997 году удачный выстрел в разрозненное игровое сообщество совершила Ultima Online. Она не была первопроходцем жанра, но стала его яркой звездой за один год, собравшей 100 000 игроков под своим крылом. Огромный детально проработанный мир, практически безграничная свобода действия, симпатичная графика (по сравнению с текстовыми ММО прошлых лет) и возможность взаимодействовать с такими же живыми игроками (а не глупым ИИ) и десятки тысяч людей перебрались в виртуальный мир. Не насовсем, конечно, но многих новое развлечение засосало по самые уши.


На гребне волны, поднятой успехом UO, в дальнейшем оказались Lineage II и царь горы - World of Warcraft. На пике популярности в WoW одновременно играли до 12 млн человек, а число подписок на игру превысило 100 млн.


Когда фэнтези поднадоело, на арену вышел тяжеловес World of Tanks. Да, пик активности игры пришелся на 2015 год, тем не менее количество подписок перевалило за 160 млн, сделав WoT бесспорным лидером среди многопользовательских игр (про истории, когда взрослые бородатые дядьки тратили на новые танки по ползарплаты слышали, наверное, все).

А широко известную многопользовательскую онлайн-игру PUBG Mobile с момента выхода (около 2,5 лет назад) скачали 734 млн пользователей. И только к 2020 году она принесла разработчикам прибыли 1,3 миллиарда долларов. 

Вот так манипуляторы используют особенности человеческой психики, чтобы подсадить на игру как можно больше народа. 

Еще ряд примеров как видеоигры воздействуют на этот мир.

Разводы из-за игр


В Великобритании провели исследование, в результате которого выяснилось, что 5 % браков в стране распадается именно из-за игровой зависимости. Лидером по количеству разводов стала игра Fortnite. Крупных общемировых исследований по этому поводу не проводилось, но можно предположить, что ввиду растущей популярности видеоигр число разводов по этой причине будет расти повсеместно.

Виртуальные кражи

Цифровые объекты в играх, за которые люди платят реальные деньги, в российских законах никак не фигурируют. Поэтому их кража преступлением не считается, и максимум, что могут сделать правоохранители, — привлечь злоумышленника по статье УК, наказывающую за неправомерный доступ к компьютерной информации из корыстных побуждений (был прецедент в Московской области, вора осудили на 1,2 года).

А вот на Украине дело обстоит по другому. В октябре 2019 года злоумышленник похитил аккаунт пользователя WoT и перепродал его. Заработал воришка всего 200 рублей, а в результате судебного разбирательства с него взыскали штраф в 30 тысяч рублей плюс 18 тысяч судебных расходов, а также конфисковали системник.


Великое снижение преступности (great crime drop)

Последние 25 лет данный феномен занимает умы исследователей. Ученые приводят десятки гипотез, но ни одна из них не признана официальной причиной снижения преступности. И в числе этих гипотез видеоигр нет. Однако есть статистика, которая показывает, что нет никакой связи между выходом жестоких компьютерных игр и всплесками насильственных преступлений. И наоборот, исследователи отмечают, что выход определенных игр снижает преступность (за исключением убийств). О чем это говорит? О том, что жестокие игры позволяют выплеснуть агрессию в виртуальном мире, делая геймера более спокойным в реальности. Доказательством служит Япония, где большая часть населения (даже бабушки) геймеры, а уровень преступности один из самых низких в мире.


Справедливости ради, добавим, что свою лепту в снижение преступности вносят не только игры, но и любое времяпрепровождение за ПК. В частности, увлечение соцсетями.

Видеоигры, к счастью или, к сожалению, все больше затягивают человечество в виртуальный мир. Даже сейчас, когда большинство геймеров играют за ПК или консолями, грань между реальностью и игрой очень тонкая, а в некоторых гипертрофированных случаях и вовсе размывается. Когда VR-технологии в гейминге совершат качественный скачок и станут доступны большинству — мир изменится еще больше. Будем надеяться, что этот новый скачок упростит и улучшит жизнь большинства, а не превратит нас в бездушных аватаров из глобальной игровой сети, которой управляют незримые кукловоды. В конце концов, это будет зависеть только от нас с вами.

Источник: https://club.dns.

Комментариев нет:

Отправить комментарий